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【DQMJ2 途中経過vol.3】 新パーティのスキル考察

2010年05月30日 22:22

予定パーティの、

・最強おどるほうせき
・最強がいこつ
・ワイトキング


の作成には成功しました。 あと残すのは、そうスキルです。

いくらパラメータや特性が強くても、たたりなんぞといったアホスキルを付けっぱなしにしては宝の持ち腐れ(たたり愛好家さんごめんなさい!)

というわけで、それぞれのモンスターに付けるスキルを考えてみました。


【最強おどるほうせき】

 完全なサポートにする予定なので、以下の3つを選びました。
 ・回復SP
 ・げんじゅつSP
 ・アッパー
 
 (ブレス3)


ここで3つ目のアッパーですが、サポーターSPと迷った結果、使い勝手のよさそうなアッパーを取りました。 ただ、回復に忙しく使う暇がない場合が多ければ、ブレス対策にブレス3に交換予定です。

げんじゅつSPは、相手がこんらんブレイクで混乱になりやすくなってるので開幕メダパーニャを狙って選びました。 相手が混乱効かなければアウトですが・・・。


【最強がいこつ】


 骨は特攻要因。 なので今の予定は次の3つ。
 ・けんごうSP
 ・ダウナー
 ・攻撃力アップSP


剣豪、ダウナーと完全に斬撃系です。 バイキルトかけてもらって特攻すれば脅威になるんじゃないかと思って組み合わせてみました。  実際たまに見かけるやつは、攻撃一撃一撃がアホな威力。

おまけにいてつく波動もたまに使ってくれるので、スカラ対策も一応ながらできてます。


【ワイトキング】


 ゾンビには呪文に徹してもらいます。 
 ・グランスペルSP
 ・HP回復SP
 ・ブレス3
 
基本攻撃で、やばくなったら回復に回ってもらう、という役割。 このゾンビ、足が腐って動けずに固定砲台役かと思いきや、素早さが900まで上がるそうです。 さすが、年季が違うや!

というか、こんなのが高速で迫ってきたら怖いわ!!

ブレス3は最強おどるほうせきと同じ理由で、ブレス耐性をつけるために選びました。 ブレスばっかり使って呪文を使わないようなら他のに変える予定です。



冷静に考えると、骨・ゾンビ・宝石 で構成されたパーティって相当シュールなんじゃ・・・。
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